包头保温护角专用胶 从PS4烂游戏,到“游戏哥”,开发《寂静岭》重制版的这厂商是怎么熬出头的?

新闻资讯 2026-04-30 12:06:33 138
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搞两个项目,依然从中归来。

2026 年 4 月,《寂静岭 2:重制版》和《层层恐惧》系列的开发商 Bloober Team,宣布了三项全新的人事任命:口气引入来自头部大厂的三位新管,分任工作室总监、业务拓展总监和发行总监。

与此同时,这坐落于波兰克拉科夫的公司,已经扩张至拥有接近 270 名员工,内部有两支核心主力开发团队,加上通过子厂 Broken Mirror Games 进的五个联开发项目,目前旗下计有七款游戏同时在研。

从左往右:Thaine Lyman 来自动视 /Wargaming,出任工作室总监;Katya Baukova 曾在 CD Projekt 和 Techland 任职,担任业务拓展总监;Micha ł Gembicki 曾任立发行商 Klabater 的 CEO,执掌发行业务

这七个在研项目,名字股脑说出来,有种"包场各位未来 N 年能玩到的精品游戏"的味道:《层层恐惧 3》、《寂静岭 1》重制版、《寂静岭 3》重制版、代号为 "Project H" 的原创 IP、代号为 "Project M" 的任天堂 Switch 平台占作品、款以生存为核心机制的全新原创 IP,还有个和 Netflix 作的跨媒体企划。

横向对比长期精游戏的厂商,《SOMA》和《失忆症》系列的开发商 Frictional Games 只有三十多人的规模,长期次只做个主项目;《逃生》系列的开发商 Red Barrels 目前有大约 80 人,重心至今仍度围绕《逃生》IP 展开。

在这个相对小众的赛道里,论产品储备还是人员规模,Bloober Team 已经成为了当之愧的"游戏哥",几乎没有厂商能够同量竞争。

在接受 GamesIndustry.biz 采访时,Bloober Team 的 CEO Piotr Babieno 解释了持续扩张的原因:"我们不想同时开发少于两个项目,因为依赖单产品风险太大……当然,我们也很谨慎地看待公司的成长式……是可持续发展、财务纪律,以及长期稳定。"

他还补充说:"我不想建立盲目扩张、然后靠裁员解决问题的公司。我们想要起走出行业的挑战,并变得强。"

而 Bloober Team 今天的切,都来自次又次的挑战失败。

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2006 年,Bloober Team 还没有诞生。Babieno 和另外位创始人起,在克拉科夫创办了名为 Nibris 的小工作室,试图基于任天堂 Wii 平台开发款特的游戏:《Sadness》。

黑白风格、气质阴郁的《Sadness》

2006 年的 E3 上,Nibris 公布了《Sadness》的概念短片,展示了套几乎依赖体感操作的游戏体验:玩可以用 Wii 手柄挥舞火把驱赶老鼠,像甩套索样抛出绳子,也可以伸手抓取场景中的物件。他们还计划尽量取消传统的 HUD 和菜单,用沉浸的式呈现状态与互动。

然而,《Sadness》几乎直停留在"概念很美"的阶段—— Nibris 直是和外部团队作进开发,但从未公布过能证明开发进度的内容:实机画面,没有;试玩版本,也没有。

在外部团队半途宣告中止作之后,Nibris 承诺过的新预告、GDC 和 E3 亮相等等,接连落空。直到 2010 年,Nibris 宣布《Sadness》流产,公司也随之解散。

创始人 Babieno 后来在次采访中表示,几年之后他们才意识到,自己"还不知道该怎么做游戏", 项目取消的原因则是"当时招来的人也没有开发大型游戏的经验"。

然而在 Nibris "开发"期间,有波兰的投资基金愿意和他们成立个新的实体继续做游戏,条件则很简单:不能做《Sadness》这样的大型叙事项目,须先做小、容易带来现金流的游戏。

Bloober Team 因此在 2008 年成立,Nibris 解散之后,不少开发成员也重新加入了这个新主体。甚至连" Bloober "这个名字,本身都起得非常随意——它来自团队当时开发的款休闲小游戏《Double Bloob》。

此后,Bloober 直在开发些可以说毫名气的游戏 , 早期的作品谱系看起来也相当混乱:从音游、解谜游戏再到多人竞技,这初创的波兰公司,什么都做过。

随着 PS4 世代的来临,2014 年 Bloober 又做了款新游戏,也是他们在这种开发逻辑下端的次尝试。

Bloober 看中了 PS4 早期游戏阵容相对稀薄的窗口期,想做款区别于大型 3A 作品的小型多人游戏,好是玩能在沙发上起玩的轻量作对战。结他们直擅长的微恐题材,就有了把《炸弹人》玩法和经典作品气质包装在起的《Basement Crawl》。

其实这款游戏的核心玩法就是《炸弹人》,玩需要在格地图里放置炸弹和陷阱,看上去逻辑相当简单。然而,Bloober 端出来的成品……就又搞了。

它只是犯了个全天下做多人游戏的厂商都会犯的错:多人模式玩不了包头保温护角专用胶 。

游戏发售后,《Basement Crawl》出现了多人模式连接困难、延迟以及其他系列稀奇古怪的 Bug:比如,玩需要花很久才能匹配进游戏,进了游戏又会因为糟糕的重生点机制不断被炸死。

这款游戏很快就成为了 Bloober 历史上惨痛的次失败(毕竟《Sadness》也没有惨状可供观瞻):Metacritc 评分只有 27 分,度成为 PS4 世代的低分游戏,严重伤害了 Bloober 的形象。

真正的""游戏

——但好消息是,这会儿 Bloober 也没什么形象。加上 PS4 早期游戏数量有限,这款游戏在财务上并没有那么糟,甚至对股东来说还过得去。

所以 Bloober 没有直接把这个项目扔掉,而是花了年左右把它重做成立风的游戏《Brawl》,还费提供给买过《Basement Crawl》的玩,是痛定思痛,收回了定口碑。

《Brawl》

在这段卧薪尝胆的岁月里, Bloober 也开始重新思考自己到底应该做什么。答案终又绕回了 Nibris 时代没能完成的东西——心理。

2

Bloober 决定回到他们初想做的东西。Nibris 时期留下的概念里,有个关于 " 双重世界 " 的设想——玩同时存在于两个维度,用两个视角进叙事。

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这个概念在 2012 年前后逐渐成型,但以当时的硬件条件和 Bloober 自身的制作能力,都还法承载他们想要的内容规模。团队只能暂时把它搁置,寻找种现实、可控的表达式。

搁置期间, Bloober 找到了属于自己的"语言",在 2016 年出了《层层恐惧》。

这是款人称心理游戏。玩扮演位逐渐失控的画,在不断变异的维多利亚宅邸中寻找真相。

它没有复杂的战斗,也没有持续不断的 Jump Scare,和当时传统意义上的"游戏"有着大的区别:构成恐惧的元素,主要是不稳定的空间、记忆错乱,以及游戏叙事中主角庭与执念之间不断撕裂的关系。

在《层层恐惧》中,门后不再通向原来的房间,走廊会在回头之后改变形状,玩对环境的判断被点点抽空……终连自己看到的切是否可信,都变得暧昧起来。

在之后的采访中,创始人 Babieno 把这种向叫做 " 隐藏的恐惧(Hidden Scare)" ——恐惧来自内心和人中那些不愿直视的东西, " 我们喜欢关注那些存在于脑海处、被日常掩盖、被认为理所当然的事物," 他说," 我相信,我们害怕的,是那些我们不了解的东西。"

这个概念其实并不新鲜,洛氏的精髓便是如此。但《层层恐惧》的意义在于,通过度强调空间变形、环境叙事和精创伤等等元素,次有开发商把这种感转译进了 3D 游戏里。

成立八年之后,Bloober 终于拥有了款在媒体和玩间叫得上名字的佳作。

《层层恐惧》至今仍是心理游戏绕不开的经典

这套法论也影响了 Bloober 之后的作品,接着,他们直在不同的题材和语境里寻找和挖掘这种瞄准精本源的 " 隐藏的恐惧":

《观察者》选择了赛博朋克题材,玩拥有侵入他人意识与记忆的经增强能力。在这个世界里,连思想和记忆都不再是后的私人空间,恐惧从外部威胁转向了意识边界的崩坏;

《层层恐惧 2》中玩成为名被秘演邀请登上远洋邮轮拍片的演员,电影布景、放映机、演指令和不断变化的船舱空间,共同构成了座新的精迷宫;

《布莱尔女巫》则进步把 Bloober 擅长的"封闭空间失控"搬进了开放得多的森林。Bloober 过去的作品直擅长"扰乱环境和玩向感",森林环境可以有缝的空间转换包头保温护角专用胶 ,让玩产生空间错位的恐惧;

到了 2021 年的《灵媒》,Bloober 终于把早年搁置的"双重世界"概念重新捡了回来。主角可以同时生活、行动于现实世界和灵界,游戏也围绕"双重世界"的机制展 .

在部分段落中,画面会同时渲染两个视觉与规则都不同的世界,玩需要在两边同步探索、解谜,甚至用灵界中的能力反过来动现实世界的进展。

表面上看,PVC管道管件粘结胶Bloober 直在换题材。但其实核心的 " 隐藏的恐惧",直建立在两个原则之上。,每个设计决策——玩法、美术、音乐——都须服务于作品的核心主题。二,目标是让玩带着问题离开,而不是答案。

Bloober 的负责人 Rafa ł Basaj 曾这样解释他们想要达成的果:"我们希望玩在恐惧消散之后,能停下来想想:他们在真实生活中面临类似处境时会如何选择?这些选择又告诉他们关于自己的什么?"

也因此,Bloober 迎来了进步改变他们命运的项目:《寂静岭 2:重制版》。

部同样关于创伤、逃避、罪疚和自我审判的游戏。

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2021 年 6 月,Bloober 宣布与科乐美建立战略作伙伴关系,共享技术并联开发游戏。这条消息很快被解读为《寂静岭》可能复活的信号。

这并不是 Bloober 次接近科乐美。Babieno 曾在采访中提到,他早在 2015 年就向科乐美提出过制作《寂静岭》相关作品的想法,初想做的是个全新的衍生项目。

此后双的对话延续了数年,直到 2019 年前后,科乐美才真正邀请 Bloober 前往日本,并要求他们准备《寂静岭 2:重制版》的提案。2022 年的" Silent Hill Transmission "直播中,科乐美口气公布了《寂静岭》IP 的多个项目,包括重制版、IP 新作《寂静岭 f》和电影《重返寂静岭》等等。

在这套复兴计划里,《寂静岭 2:重制版》疑是难的步。作为系列声誉重、玩记忆复杂的部作品,旦做,后果不堪设想。

作为版权的科乐美,给出的制作阵容也足够说明其谨慎程度:伊藤畅达回归担任概念美术 / 怪物设计,山冈晃回归参与配乐,Bloober Team 则负责实际开发。

而作为原版《寂静岭》系列的灵魂作曲,Bloober 在《灵媒》中曾与山冈晃度作,这段关系,可想而知也为 Bloober 争取到科乐美的信任作出了定加分。

山冈晃为《灵媒》制作的游戏音乐

而 Bloober 过往的作品,也让他们的"简历"被科乐美所重视。负责动《寂静岭》复兴的制作人冈本基在采访中说,科乐美曾收到许多海外工作室希望重制《寂静岭 2》的声音,Bloober 也是其中之;他们之所以终选择 Bloober,面是因为团队对《寂静岭 2》有强烈热情,另面也是因为 Bloober 长期耕《层层恐惧》这类心理作品,拥有相应的开发经验。

后面的故事大都知道。尽管 IP 粉丝此前对 Bloober 有定怀疑,比如担心他们只擅长"步行模拟式"的氛围、是否能处理好原作的战斗等等(Bloober 动作战斗经验少也曾是科乐美的顾虑之),但终的成果是喜人的:

《寂静岭 2:重制版》于 2024 年 10 月 8 日上线 , 发布 4 天内销量过 100 万份,到今年 3 月已突破 500 万份,MC 评分达 86,成为系列重启后口碑与销量好的作品。

尽管正如大之前所预见的,《寂静岭 2:重制版》在战斗和跑图部分并不,但整体而言,它完成了件难度的事:在现代化重制的框架下,重新传达出原作核心的心理氛围,并让许多原本对 Bloober 持怀疑态度的核心玩改变了看法。

《寂静岭 2》的成功,对 Bloober 的意义显然不止于财务。《灵媒》时期 Babieno 提出的 "Bloober 3.0" 战略——即,在保持心理内核的同时可以增加动作元素、拓展受众边界——也次获得了商业验证。

在保留自身 DNA 的前提下,Bloober 也尝试在游戏中加入多资源管理、战斗决策和生存的玩法框架,这转型,也体现在了去年的新作《时间旅者:重生曙光》当中。

从《灵媒》开始,Bloober 逐渐从个"有自我风格的游戏团队",转向了"工业化的游戏公司",这个变化不仅体现在产品规格上,也体现在它和资本市场的关系里。 

2021 年 10 月,腾讯以 1950 万美元购入 Bloober Team 约 21.97 的股份,成为其大股东;2024 年 1 月,Bloober 又从转入华沙证券交易所主板,正式成为和 CDPR 样的波兰游戏公司。

资本和项目同时进入阶段之后,Bloober 没有把自己扩张成大而泛的综型开发商,而是进步收紧了自己的向:用的规格和成本,继续围绕游戏赛道耕。

这就有了我们文章开头所说的变动:两支核心制作团队,负责重要、能代表 Bloober 的项目;2024 年成立的子厂 Broken Mirror Games,既承担发行职责,也组织和其他工作室的联开发。

过去十多年积累的游戏创作经验——成功的、失败的经验,终在 Bloober 身上汇聚成了套成熟的工业生产体系。

这也让它和许多同赛道竞争者拉开了距离。仍有许多开发商能做出质量的单款作品,但已经很难有人同时追上 Bloober 的项目储备和持续产能了。

结语

不过,我要讲的 Bloober Team,当然不只是个"小团队如何坚持不懈做大"的励志故事。

在游戏行业里,这种类似的案例确实其激励人心——谁能想到,款大型作品几近"宣传"、二款大型作品直接喜提"倒数"的公司,终会成为今天全球游戏赛道里的军者呢?

这样的逆袭,并非单纯靠产品层面的审美与嗅觉能缔造。Bloober Team 早期之所以能撑过漫长的试错期,和波兰游戏产业特殊的资本市场环境也有关系。

相比许多国的中小游戏团队只能依赖发行商预付款或创始人自筹资金,而波兰游戏公司长期善于、也习惯利用公开资本市场。

前文有提到,Bloober 直到 2024 年才在华沙证券交易所主板挂。但其实早在 2011 年,他们就已经在交易所旗下的 NewConnect 板块上市了——是的,虽然《Sadness》做得地鸡毛,但创始团队不仅找到了后续资另起门户,还做着堆不温不火的小品游戏上市了。

NewConnect 是波兰门面向中小型成长公司的另类交易市场。在特殊的政策支持下,波兰的年轻科技和创意公司有条门槛低的融资通道:些融资需求只有几十万欧元规模的早期公司,也可以通过小规模私募进入公开交易体系。

换句话说,Bloober 并不是等到成为大厂后才接触资本市场,而是早在"童年阶段",就已经借助波兰相对友好的成长型市场,获得了继续试错的空间。

某种程度上,波兰后来能形成批上市游戏公司,也正是因为这种"先通过成长型市场获得资金和曝光,再用作品表现反过来验证公司价值"的路径长期存在。

今日华沙证券交易所的游戏板块,既包括 CDPR、11 bit Studios、CI Games、Bloober Team 这样"响当当"的游戏公司,也包括大量围绕立游戏、轻度手游和联开发建立商业模式的中小游戏公司,数量达到了惊人的九十多。

Bloober 漫长的"发育过程",也吃到了波兰的游戏产业整体升的红利。

过去十五年里,克拉科夫和华沙逐渐成为欧洲重要的游戏人才聚集地之。不仅是 CDPR 用《巫师》系列证明了波兰团队可以驾驭 3A 大作;Techland、11 bit Studios 等等波兰公司也用实际行动说明,波兰游戏产业也可以用可控的成本结构、清晰的类型选择,以及——对垂直赛道的长期耕,实现在全球市场上的成功。

正是在这样的产业土壤里,Bloober 才逐渐长成了游戏这条小众赛道上的代表公司。

Babieno 今年接受采访时也表示,波兰游戏开发已经不再只是"几个成功案例",而是个由工作室、创作者和业人才组成的成熟生态,"覆盖 3A、立游戏和度业化的细分域。"

在他看来,波兰游戏产业的特殊之处不只在于人才或规模,也在于种创意身份:"许多波兰开发者仍然先把游戏视为值得创造的东西,而不是单纯用来变现的产品。正是这种心态,带来了大胆的想法、特的声音,以及承担创作风险的意愿。"

这句话放在 Bloober 身上,也形成了种微妙的回声。

《Sadness》当然失败得很难看,在产业土壤和团队经验没跟上的 2006 年,Bloober 的创始人们便萌发了种在当时远远出自身能力范围的想象,也因此而头破流。

在大多数故事里,这样的失败通常就会成为大结局:个年轻团队用过的野心耗尽信任,在现实面前分崩离析。即便转向容易变现的业务活了下来,终可能也只是"活了下来",不再会有任何款大胆的作品问世了。

Bloober 没有停留在这个结局上,也没有忘记自己初想做的游戏。这是许多原因共同作用的结果——论是他们脚下的土地,还是他们历经的失败——这正是这个故事有趣的地。

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